Postingan

Menampilkan postingan dari Agustus, 2025

RANGKUMAN BAB 1.

1. Visual identity adalah semua citra dan informasi grafis yang dapat menginfokan suatu merek dan yang membedakannya dari merek lainnya, mencakup segala yang dapat dilihat secara fisik oleh konsumen, seperti logo, warna, aset visual, dan desain interior toko.  2. Logo adalah simbol grafis yang mudah dikenali untuk mengidentifikasi perusahaan, produk komersial, atau entitas publik atau swasta.  3. Tipografi dapat diartikan sebagai sebuah teknik dalam mengatur huruf dan teks agar menarik serta mudah dimengerti oleh pembaca, baik cetak maupun digital. 4. Desain grafis adalah sesuatu yang dilakukan menggunakan elemen visual, termasuk tulisan, bentuk, dan gambar untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan dalam bentuk digital atau cetak.  5. Kemasan atau packaging adalah wadah atau pembungkus fisik yang digunakan untuk mengemas dan melindungi produk atau barang niaga.  6. Motion graphics merupakan gabungan media audiovisual yang menggabungkan seni film da...

RANGKUMAN BAB 6.

1. Tema merupakan setiap ide pokok, gagasan, ataupun persoalan yang dapat digunakan sebagai landasan atau dasar pembuatan karya.  2. Mind mapping merupakan salah satu metode belajar yang dirancang dengan cara memetakan informasi dalam bentuk grafis.  3. Moodboard merupakan suatu kumpulan atau komposisi gambar, visual, dan objek lain yang umumnya dibuat untuk tujuan desain ataupun presentasi dengan klien atau orang lain tentunya.  4. Matriks morfologi merupakan salah satu teknik kreatif untuk menghasilkan ide-ide, berdasarkan potensi variasi karakteristik dalam suatu masalah.  5. Logo alternatif merupakan suatu variasi yang dibuat untuk melengkapi logo utama, tetapi umumnya dapat disederhanakan dan menggunakan tata letak yang berbeda untuk memastikan opsi yang ingin digunakan.  6. Logo merupakan sebuah gambar atau sketsa untuk mengenalkan sebuah brand, perusahaan, daerah, ataupun organisasi. 7. Kemasan produk merupakan suatu wadah atau pembungkus yang berfungsi m...

RANGKUMAN BAB 5.

1. Fidelity dalam sebuah desain tertuju pada suatu tingkat atau akurasi pada sebuah desain. Hal tersebut didefinisikan dengan dekatnya desain dengan final product atau produk yang sebenarnya.  2. Dimensi fidelity, yaitu lingkup fungsional, penyempurnaan visual, depth of functionality, data model, dan interactivity. 3. Berdasarkan pernyataan Jakob Nielsen, fidelity tidak hanya berupa gambar yang terdiri atas panjang dan lebar, melainkan multidimensi.  4. Paper prototype adalah mockup fisik interface yang sebagian besar terbuat dari kertas.  5. Wireframe merupakan representasi dari tata letak desain dan sebagian besar hanya berfokus pada tata letak konten.  6. Mockups adalah desain yang sepenuhnya dibuat untuk menggambarkan detail warna, tipografi, dan konten dari desain.  7. Low-fidelity prototype merupakan prototipe yang dibuat secara sederhana untuk membuat gambaran konsep dari sketsa yang telah dibuat.  8. Tujuan low-fidelity prototype adalah menguji dan ...

RANGKUMAN BAB 4.

1. Mockup adalah preview dari hasil akhir sebuah konsep desain yang akan diaplikasikan ke dalam media. Sebelum memasuki proses produksi, mockup memegang peranan penting untuk membantu finalisasi desain menjadi lebih efektif.  2. Fungsi mockup yaitu untuk mempermudah proses eksekusi dari rancangan produk. Sebuah desain yang sederhana mungkin sudah cukup membantu untuk menyampaikan ide rancangan, namun mockup merupakan sebuah gambaran nyata dari produk dan yang paling realistis untuk menyerupai produk akhir.  3. Berikut merupakan beberapa software apparel mockup di antaranya Valentina, Digital Fashion Pro, Browzer, dan Tailornova.  4. Device screen mockup merupakan suatu perencanaan dan perancangan untuk membuat tampilan desain perangkat lunak lebih menarik.  5. Berikut merupakan software device screen mockup, antara lain Craft, Figma, Axure, Sketch, Adobe XD, InVision Studio, Origami Studio, Webflow, Framer X, dan Marvel.  6. Billboard merupakan jenis reklame yan...

RANGKUMAN BAB 3

1. Mind mapping adalah sebuah proses pemecahan masalah menggunakan kata-kata, nama, gambar, maupun warna yang keseluruhannya mengacu kepada sebuah ide sentral atau kata dalam bentuk diagram.  2. Morphological matrix atau logo matriks adalah jenis logo yang umumnya digunakan oleh perusahaan atau organisasi yang bergerak di bidang teknologi dan ilmu pengetahuan atau ingin menunjukkan citra modern dan inovatif.  3. Moodboard adalah kumpulan atau perakitan gambar dan grafik yang umumnya dibuat untuk tujuan desain atau presentasi kepada klien atau orang lain. 4. Stylescape adalah sekumpulan gambar yang mengambil elemen tertentu, seperti palet, warna, dan typeface sebagai referensi untuk dijadikan arahan projek desain logo.  5. Brand guideline merupakan suatu pedoman yang berfungsi mengatur desain, komposisi, dan tampilan umum suatu brand.

RANGKUMAN BAB 2.

1. Creativity atau kreatif merupakan buah pemikiran gagasan atau ide. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kreatif merupakan suatu kemampuan dengan tujuan menciptakan daya cipta berdasarkan kreasi dan kekreatifan.  2. Beberapa hal atau prinsip yang perlu diperhatikan untuk membuat logo yang berkualitas, yaitu kesederhanaan, relevansi, kekekalan, mudah diingat, dan serbaguna. 3. Jenis-jenis logo, yaitu letter form logo, word mark logo, pictorial mark logo, abstract mark logo, character atau mascot logo, emblem logo, dan web 2.0 logo.  4. Prinsip-prinsip tata letak desain, yaitu kesatuan (unity), kesebandingan (proportion), irama (rhythm) keseimbangan (balance), kontras (contrast), penekanan (emphasis), dan keselarasan (harmony).  5. Grid system atau sistem kisi adalah serangkaian pengukuran yang dapat digunakan dalam desain grafis oleh desainer grafis (graphic designer) untuk menyelaraskan dan mengukur objek dalam format yang diberikan.  6. Color wheel adalah ...